Game based learning, gamification e didattica: cosa sono

Profilo a mezzo busto di adolescente che lavora al computer

Il game based learning e la gamification possono diventare metodi molto utili a scuola e nell’apprendimento, specialmente ora che la didattica digitale ha assunto un ruolo fondamentale nel garantire il diritto allo studio degli alunni in questo periodo di quarantena causato dall’emergenza coronavirus.

Il game based learning: cos’è


Con Game-Based Learning si intende l’apprendimento realizzato attraverso l’uso di giochi o videogiochi, che a volte possono nascere come strumenti di intrattenimento ma che poi vengono utilizzati, con o senza modifiche, per raggiungere un obiettivo educativo

La parola “empatia” è forse la chiave di tutto. Il gioco, e in particolare i giochi digitali a differenza di altri medium, consentono di immergersi in scenari e ambientazioni difficilmente rappresentabili nella realtà e così facendo di mettersi “nei panni degli altri”, di essere noi in prima persona i protagonisti. 

Cosa sono i “serious game”


Quando giochi e videogiochi sono applicati a contesti non ludici si parla di “seriuos games”. Introdurre un serious games nella didattica significa sicuramente cambiare radicalmente la metodologia di insegnamento, significa includere un linguaggio nuovo, un apprendimento basato su livelli di gioco, su attività di gruppo, sul raggiungimento di obiettivi attraverso punteggi e premi. 

Ci sono ad esempio videogiochi che affrontano il tema del bullismo, altri quello delle migrazioni, o delle vittime di guerra, raccontando le storie dal punto di visto della parte lesa, veicolando i concetti di “integrazione”, “inclusione”, educando alla comprensione e alla diversità. Altri che ci aiutano a imparare le lingue, la storia, la matematica.

Queste tecnologie immersive consentono a bambini/e, ragazzi/e non solo di sviluppare empatia ma anche imparare facendo, stimolando e incoraggiando la creatività, la concentrazione, la collaborazione, l’apprendimento per prove ed errori la memoria, l’esplorazione e l’interazione critica attraverso il linguaggio e i media.

Gamification o gamificazione: cos’è 


Per gamificazione si intende l’applicazione delle meccaniche e delle dinamiche di gioco a situazioni non di gioco con l’obiettivo di favorire l’interesse attivo degli utenti e il loro coinvolgimento, di incoraggiare lo svolgimento di un’attività o l’acquisizione di un comportamento. Agisce quindi al livello della motivazione del giocatore attraverso l’adozione di alcune meccaniche di gioco quali ad esempio: livelli di gioco, sfide, ricompense, punti. 

Gamification, esempi pratici


Dividere un processo in livelli aiuta a definire i singoli obiettivi e a incrementare la motivazione, l’assegnazione di ricompense permette ad esempio agli alunni di ricevere un feedback immediato sulle proprie prestazioni mentre il meccanismo del punteggio e della classifica dei giocatori stimola una sana competizione. Il principio alla base della gamification è molto semplice: se ci divertiamo, otteniamo risultati migliori. 

Gamification a scuola e nella didattica digitale


Viviamo in un presente in cui le tecnologie digitali stanno favorendo l’affermazione di un livello di didattica a distanza senza precedenti (in queste settimane il tema della didattica a distanza è attuale più che mai): piattaforme, strumenti digitali, stanno supportando la community del sistema scolastico consentendo il proseguo di obiettivi educativi e formativi per studenti e studentesse e rendendo ancora più evidente come l’ambiente di apprendimento non coincida più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica.

Il digitale diventa uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni interattive. In questo scenario in rapida evoluzione, anche i contesti d’uso dei videogiochi possono essere utilizzati (e in effetti già da tempo lo sono) non limitandosi al solo intrattenimento ma - grazie all’evidente potenziale motivazionale - anche nella didattica e nella formazione in generale. 

Il MIUR incentiva da tempo l’utilizzo del gaming e della gamificazione a scuola. Ne è un esempio il Piano Nazionale Scuola Digitale, che sostiene l’utilizzo delle tecnologie digitali e il Premio Scuola Digitale che mira a promuovere progetti innovativi nell’ambito della didattica, tra cui l’utilizzo di gaming e gamificazione, centrati su studenti/studentesse, come soggetti in continua formazione, integrando la cultura multimediale con quella scolastica e familiare attraverso un’educazione ai, con e per i media.

"Serious game" online


Di seguito abbiamo raccolto alcuni esempi di “serious game” con cui è possibile giocare online, da utilizzare a casa con i genitori o insieme agli insegnanti e alla propria classe “virtuale” o non.

  • Venti Mesi 
    Una collezione di storie interattive sulla Resistenza e la Liberazione dal nazifascismo. 20 storie ispirate a fatti realmente accaduti sul territorio di Sesto San Giovanni (Milano) e dintorni durante la Seconda guerra mondiale. Disponibile gratuitamente in lingua italiana e inglese, e in versione PC e Mac.
  • Function &GO 
    Un serious games per l'apprendimento di concetti matematici di base. Il target della formazione sono gli allievi del penultimo e dell'ultimo anno delle scuole superiori. 
  • Se mi ami non morire (Bury me my Love)
    Racconta la storia di Nour, una giovane migrante siriana che intraprende un pericoloso viaggio verso la salvezza aiutata dal marito Majd. 
  • Escape Room per l’educazione
    Scenari a tema (lo studio di un investigatore, il laboratorio di uno scienziato, un ospedale, un castello, una cripta etc.) da cui bisogna evadere trovando la cosiddetta "chiave finale", passando per percorsi insidiosi e stimolanti. 
  • The Great Palermo
    Il gioco viene definito “Una storia di cibo e trasformazione”. Si sviluppa come una visual novel interattiva basata sulla cultura del cibo nella città siciliana, esplorata dal protagonista Gaetano. 

Attraverso il programma “Non da soli” stiamo distribuendo aiuti alle famiglie in condizioni di difficoltà economica e un supporto educativo e psicologico ai bambini e ragazzi più vulnerabili.

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